Сборка вслепую (blind)

В данной статье я расскажу про всё, связанное со сборкой вслепую: методы сборки, методы запоминания, паритет и способы его решения, мультиблайнд и большие кубы.

Стоит сказать, что сейчас (2013 год) блайнд вовсе не такой, каким он был 3-4 года назад. Если раньше человек, выучивший 800 алгоритмов для углов и рёбер, считался гением, а большинство считало это неподъёмным камнем, то сейчас такие алгоритмы знает немало блайнфолдеров. Если раньше считалось, что краткосрочная аудиопамять способна вместить в себя не больше пяти слов, а значит, её можно использовать только для углов, то сейчас есть люди, которые запоминают куб аудио целиком. Если раньше люди шли к саб-1 годами, то теперь благодаря более совершенным методам и обилию информации этот барьер можно преодолеть всего за год (впрочем, подобное увеличение в скорости обучения, похоже, наблюдается и в других дисциплинах – по тем же самым причинам).

В блайнде, как вы, должно быть, есть два этапа:

  • запоминание
  • сборка.

Методы запоминания и сборки бывают разные, есть попроще и помедленнее, есть посложнее и побыстрее. Сразу скажу, что вам нужно прокачивать оба эти аспекта равномерно:

запоминание по времени должно быть такое же, как и сборка, или чуть-чуть быстрее (может, раза в полтора).

Если вы запоминаете за 5 минут и собираете за минуту Old Pochmann’ом, вам необходимо прокачивать запоминание, а переходить на более быстрый TuRBo и уж тем более учить BH смысла нет. Это даст вам выгоду в полминуты, но запоминание в 5 минут никуда не денется.

С другой стороны, переходя на более быстрые методы сборки, вы можете позволить себе более быстрые, но краткосрочные методы запоминания. Например, если вы умеете собирать рёбра секунд за 20, то можете запоминать их аудиопамятью; но если вы собираете их за две минуты, аудиопамять столько не продержится.

Методы сборки

Для начала рассмотрим методы сборки. С чего начать? Основных вариантов два. Или три. 3OP или Old Pochmann. Или ещё можно начать со связки M2+OP.

Old Pochmann (OP) – наиболее популярный среди новичков вариант. И, пожалуй, наиболее простой. За один алгоритм собираете по одному ребру или углу, за исключением случая, когда внедряетесь в новый цикл. Вам нужно знать лишь некоторые алгоритмы PLL: J-perm, Y-perm и R-perm.

Three-cycle orientation-permutation (3OP) – менее популярный метод. Сначала ориентируете все рёбра, потом переставляете их по два за раз. По скорости примерно сопоставим с Old Pochmann. Для некоторых одним из плюсов может оказаться упрощённое запоминание: в отличие от всех остальных методов, здесь можно отдельно запомнить ориентацию, отдельно перестановку. Например, ориентацию можно запомнить визуально, а для перестановки использовать азбуку, которая состоит всего из 11 букв для рёбер и 7 для углов. Всё же я бы не рекомендовал надолго останавливаться на таком запоминании и вообще на этом методе, особенно если вы собираетесь тренировать мультиблайнд.

Далее можно использовать связку M2+OP, т.е. углы собирать Old Pochmann, а рёбра M2. Вы по-прежнему собираете по одному ребру за раз, но сами алгоритмы короче (в основном, по 7-9 ходов на ребро). Причём почти все эти алгоритмы интуитивны, необходимо выучить лишь пять новых алгоритмов. M2 – более быстрый метод для сборки рёбер, по сравнению с OP и с 3OP, но и более сложный. Всё же есть люди, которые начинали сразу с M2. Добавлю также, что если вы собираетесь собирать вслепую большие кубы, то вам придётся изучить метод r2, который очень похож на M2; если вы знаете M2, то с r2 будет попроще.

Когда освоитесь с OP или с 3OP, надо учиться собирать рёбра быстрее. Почему рёбра, а не углы? Рёбер больше. Можно перейти на M2 (ссылка выше) или на TuRBo.

Если вы собираете рёбра M2, то стоит посмотреть на видео Zane Carney, как ускорять выполнение некоторых случаев и уходить от длинных алгоритмов. Возможно, это также даст вам понимание коммутаторов, которое в дальнейшем очень понадобится.

Следующим шагом будет ускорение углов. В OP вы собираете 1 угол за 1 алгоритм, в 3OP – 2 угла за 2 алгоритма. Пришла пора собирать 2 угла за 1 алгоритм. И поможет в этом eka-corners. Потом, если захочется, можно выучить и расширенную версию. Кроме них, есть TuRBo corners, но мало кто его использует. Причина – элементы после сетап-мувов отследить сложнее, чем в eka-corners, да и сами алгоритмы длиннее.

Можно ещё упомянуть про метод R2 от создателя Old Pochmann и M2. Но туда лезть не рекомендую категорически. По скорости и количеству ходов сравним с OP, а новых алгоритмов придётся учить целую кучу.

Итак, вы собираете и два угла за один алгоритм, и два ребра за один алгоритм. И уже спокойно делаете саб-1:10 (впрочем, особо упорные засчёт бешеного TPS иногда делают саб-1 и на связке 3OP+M2). Но уж очень сетап-мувы замедляют сборку и в TuRBo, и в eka-corners. Для углов надо учить BH. Для каждого случая надо выучить оптимальный алгоритм, а всего 378 случаев. Пугает, правда? На самом деле, ничего страшного. Вам надо всего лишь понимать, как работают коммутаторы, и уметь различать между собой несколько случаев. BH по изучению очень похож на F2L: сначала он кажется неподъёмным камнем из-за количества алгоритмов; потом до вас доходит, что эти алгоритмы надо понимать, а не учить; наконец, с практикой эти алгоритмы доходят до автоматизма.

Для рёбер хуже. BH для рёбер котирует мало кто. И здесь придётся учить 440 оптимальных по скорости выполнения алгоритмов для каждого трицикла (это называется 3-style или speed-optimized algs). Многие, правда, интуитивно ясные, если вы понимаете коммутаторы (а раз выучили BH, то, должны понимать), или являют собой просто сетап-мув к TuRBo. Где же брать эти 440 алгоритмов? У каждого они свои, кому-то нравится одно, кому-то другое.

Если вам не нравится алгоритм для какого-то случая, попробуйте придумать свой (например, какой-нибудь коммутатор) или выведите его в CubeExplorer или аналогичной программе.

Какой буфер использовать, UF или DF? По-видимому, большой разницы нет, всё зависит от того, с какого метода вы перешли на 3-style. Если с M2, то наверняка у вас уже есть какие-то алгоритмы для сложных случаев (особенно если вы просмотрели видео Зейна Карни), поэтому буфер можно и нужно брать DF. Если с TuRBo, то вы, скорее всего, заметили, как иногда сетап-мувы сокращаются с самими алгоритмами. В этом случае используйте буфер UF.
Особо оригинальные блайндфолдеры используют в качестве буфера UB или UR. Последнее я не рекомендую: буфер должен быть на среднем слое, чтобы симметричные случаи можно было не учить. Что касается UB или DB – можете поэкспериментировать. Но учтите, что буфер – это привычка: его поменять нелегко. И жалко будет выучить 440 алгоритмов, а потом начать использовать другой буфер.

Часто задают вопрос: когда переходить с такого-то метода на более продвинутый? Все рамки очень условны. Могу лишь рассказать свой путь. Начал я с метода 3OP, запоминал всё числами. Когда дошёл минут до 5-7, перешёл на OP для углов и TuRBo (!) для рёбер; углы запоминал визуально, рёбра – азбукой с историями. После sub-2 понял, что визуальное запоминание тормозит меня, и стал запоминать углы аудиопамятью. Дойдя до sub-1:10 в лучших попытках, начал учить 3-style для рёбер, а после него – BH для углов. Наконец, перешёл на аудиопамять для рёбер и истории для углов.
Мораль такова: если вы понимаете какой-либо метод – используйте его. Но и не стоит учить BH, если ваше время 10 минут, лучше освойтесь с текущим методом. И помните, что время запоминания должно быть в 1-1.5 раза меньше времени сборки.

Ещё один нередко задаваемый вопрос: как собирать вслепую 2x2x2? Если забыть про Full EG + 1 look, то точно так же, как и углы в 3x3x3. Только ориентацию вы можете выбрать произвольную, и естественно выбрать её так, чтобы как можно больше углов уже было собранно.

Теперь про запоминание.

Запоминание

Визуальное запоминание является самым простым в освоении. В том смысле, что вы можете использовать его прямо сейчас, и ничего учить не нужно. Тем не менее, похоже, хороших результатов им добиться очень сложно. Скорость запоминания не очень высокая, а для мультиблайнда и больших кубов метод просто противопоказан. Нет, конечно, есть люди, которые запоминают и пятёрку (и даже семёрку) полностью визуально. Но их просто нет в топе 😀

Ещё один метод для начинающих – каждой наклейке куба сопоставить свой образ (предмет или человека) и запоминать их, например, историями или комнатами. Проблема в объёме. В среднем вам придётся запоминать 20 слов на один куб, а с использованием азбуки – всего 10 слов.

Вот мы дошли и до азбуки. Вопреки распространённому мнению, азбука не является методом запоминания. Это всего лишь способ закодировать куб примерно 10 словами, а вопрос, как запомнить эти слова, остаётся открытым.
Суть кодировки в следующем: каждой наклейке на рёбрах и каждой на углах сопоставляется какая-то буква алфавита. Из двух букв подряд вы составляете слово: желательно, чтобы значащими буквами в нём были первая и третья, чтобы вы всегда по слову могли понять, какие две буквы вы запоминали. И вот это слово вы запоминаете.

Новичкам азбука не нравится из-за того, что её приходится учить: слишком долго приходится соображать, какая буква соответствует какой наклейке. Ничего страшного: несколько дней усиленных тренировок – и проблема исчезнет.

Как запомнить слова? Можно составить историю. Если вы хорошо представляете эту историю в голове, то скорее всего, вы запомните её хорошо. Можно запомнить аудиопамятью, то есть не представлять слова вообще, не вдумываться в их смысл, а только запоминать, как они звучат. В этом случае можно вообще пары букв кодировать не словами, а бессмысленными слогами. С этим методом вы можете быстро запомнить куб и быстро его забыть, поэтому лучше использовать его, если вы до автоматизма овладели 3-style и BH. Можно, впрочем, использовать его только для углов, а рёбра запоминать более долговременными историями. В этом случае вы сначала запоминаете рёбра, потом углы, а собираете сначала углы, потом рёбра.

Ещё один метод запоминания слов – Римские комнаты. Он больше подходит для больших объёмов информации (мультиблайнд и большие кубы), хотя есть люди из топа, которые используют его для трёшки.

Стоит затронуть важный аспект азбуки. Создавая из пар букв слово, вы сталкиваетесь с тем, что нужное слово придумать не получается. Иногда можно придумать слово, в котором значащими будут, например, 1 и 4 буквы, но как бы потом не ошибиться при сборке, вспомнив это слово. Рано или поздно у вас появятся какие-то фиксированные слова на некоторые пары букв. Проблему со сложными парами букв можно решать несколькими способами:

  1. “Расширить” азбуку, сопоставив одной наклейке несколько букв, если они редкие. Например, на одной наклейке буквы Ж и Ш, если вы быстро не придумали слово на ШЧ, придумывайте слово на ЖЧ. Как именно сопоставлять буквы – хорошая лингвистическая задача.
  2. Придумывать два слова: на первую букву прилагательное, на вторую – существительное, так, чтобы был представляемый образ. Запоминается так же хорошо, как и одно слово.
  3. Заранее придумать несуществующие слова, сопоставив им яркие запоминающиеся образы.
  4. Вообще забить на азбуку и придумать и зафиксировать несколько сотен образов для каждого трицикла. То есть, например, UF>LU>DB – это “колесо” вне зависимости от того, какие буквы на наклейках LU и DB, и от того, на каких наклейках находятся “К” и “Л”. Крайне не рекомендую этот способ: во-первых, нет никакой логики, можно забыть кусок системы образов. Во-вторых, свою систему образов придётся учить для углов и для рёбер, а когда дойдёте до больших кубов, то и для центров тоже.

В некоторый момент хорошим решением может быть продумывание и выучивание фиксированной таблицы слов для каждой пары букв. После практики нужное слово будет всплывать моментально, и вы совсем не будете тратить время на придумывание слов. Тем не менее, даже в топе фиксированной таблицей пользуются не все.

Отдельно можно упомянуть про методы Person+Object (PO) и Person+Action+Object (PAO). Суть PAO состоит в том, что вы группируете буквы по три пары. Из первой составляете слово, обозначающее известного вам человека или вымышленного героя (person), из второй – глагол (action), из третьей – какой-то предмет (object). И запоминаете образ, как этот самый человек совершает это действие над этим объектом. PO – то же самое, только без действия. Такое мало кто использует. Кроме того, таблица фиксированных слов для PAO будет в три раза больше обычной таблицы.

Методы можно комбинировать. Например, истории и комнаты. В одну позицию в комнате мысленно кладёте предмет, а затем к этому предмету придумываете историю из следующих нескольких слов (количество слов в истории подберите для себя).

Теперь про паритет (нечётная перестановка в углах и рёбрах). Если с методами, в которых решается 1 элемент за раз (OP, M2) всё понятно (собрали углы/рёбра, выполнили какой-то алгоритм, собрали рёбра/углы), то с более продвинутыми методами (2 за раз) не всё так ясно. Расскажу несколько способов, как его решать. Вы можете, впрочем, придумать что-то своё.

  1. Запоминаем и собираем сначала углы. Если есть паритет, то при сборке последний угол мы загоняем как в Old Pochmann, копьём или лямбдой. Однако тогда у нас поменяются местами рёбра UB и UL. Поэтому при запоминании это надо учесть, мысленно поменяв их между собой, как будто вы уже сделали копьё. Замечу, что при этом та перестановка рёбер, которую вы запомните, должна получиться чётной.
  2. Запоминаем сначала углы, но собираем первыми рёбра. Если есть паритет, то рёбра мы запоминаем хитрым способом: если в буфере (или в другом месте) мы видим элемент UB, то запоминаем мы не его, а UL (и цепочку продолжаем с UL). Если, например, LU, то запоминаем RU. Таким образом, после сборки рёбер у вас почти все рёбра будут на своих местах, кроме UL и UB. Потом собираете углы, и последний угол загонете опять же Old Pochmann’ом. Как и в первом случае, у вас должна получиться чётная перестановка рёбер.
  3. Всё запоминаете и собираете как есть. После сборки у вас останется 2-цикл в углах и 2-цикл в рёбрах. Теперь вам надо придумать какой-нибудь сетап-мув, чтобы загнать все элементы на верхнюю грань, причём нужными наклейками наверх, выполнить получившийся PLL и аккуратно отменить сетап-мув. Не очень хороший метод, сетап-мувы иногда бывают очень сложными.
  4. Модификация предыдущего способа. Загоняете элементы на верхний слой, но теперь не беспокоитесь о том, чтобы наклейки обязательно смотрели наверх. После этого выполняете алгоритм из 22LL (псевдо-PLL, перестановка двух углов и двух рёбер с ориентацией). Из-за того, что наклейки не надо контролировать, сетап-мувы будут проще, а если ваши буферы для углов и рёбер соседствуют (например, UB и ULB; UF и UFR), то ещё проще. 

Мультиблайнд.

Здесь основной упор на скорость запоминания и скорость припоминания. Для хороших результатов BH + 3-style учить необязательно, достаточно OP для углов и M2/TuRBo для рёбер. Больше половины времени, отведённого вам на соревновании, вы всё равно будете запоминать. Самые годные методы запоминания – комнаты или комнаты+истории. Вообще, тут ничего хитрого почти нет, для прокачивания мультиблайнда надо всего лишь регулярно его тренировать. Но всё же дам пару советов.

  • Во-первых, “всего лишь регулярно тренировать” не так-то легко. Быть может, вы дойдёте до уровня, когда будете собирать трёшку за саб-2 или даже за саб-1. Может, будете делать саб-10 в четвёрке, а может даже, и в пятёрке. И тогда вам легко будет тренировать эти дисциплины:
    • заскрамблили куб – через 10 минут узнали результат, собрали или нет.
    • С мультиблайндом сложнее: каждый день уделять целый час может не каждый. Секрет состоит в том, что час уделять и не нужно. Можно и нужно делать маленькие, но регулярные попытки. Скажем, вы за час успеваете собрать 8 кубов. Пробуйте собрать 3 куба за 15-20. Добейтесь, что вы будете собирать эти три куба за 10 минут, и вы обнаружите, что за час уже можете собрать 12 кубов, а то и больше. Кроме того, регулярные тренировки мультиблайнда помогут увеличить скорость запоминания и в больших кубах (в самой трёшке – вряд ли, объёмы запоминания не те).
  • Второе: едва ли можно обойтись в мультиблайнде без припоминания (даже Марчин Ковальчик – и тот припоминает). Запомнили куб, запомнили следующий – припомните предыдущий. Затем после нескольких кубов припомните его ещё раз. Можно припомнить и ещё разок перед сборкой. Каждое припоминание улучшает качество запоминания, но на него тратится драгоценное время. Так что цель – делать как можно меньше припоминаний. Придумайте свою схему, в каком порядке запоминать и припоминать кубы и по сколько раз. Постоянно изменяйте эту схему, экспериментируйте. Если вы припоминаете каждый куб по 4 раза, попробуйте припоминать по 3. Будет тяжело, будете постоянно забывать, но всё равно тренируйтесь.
  • Ну и третий маленький совет, но о котором все забывают: последний куб запоминайте без комнат, так, как обычную трёшку, краткосрочной памятью, и собирайте его первым.

Некоторые спрашивают: когда надо осваивать мультиблайнд? Когда хотите. Можете прямо сейчас, если ещё не собираете. Я попробовал его почти сразу же, как научился собирать обычную трёшку.

Большие кубы.

Когда стоит учиться собирать большие кубы? Если можете собрать два куба из двух мультиблайндом, значит, по объёму памяти потянете 4x4x4. Если четыре куба из четырёх, то можете приступать к пятёрке.

Четвёрка состоит из центров, рёбер и углов. Для углов годится любой метод, что и в трёшке (впрочем, если вы собираете их не коммутаторами, лучше сначала собрать центры). Центры начинающий спидкубер может собирать методом U2, более продвинутый изучит коммутаторы (вроде бы для центров коммутаторы попроще, чем для рёбер и углов в трёшке). Ещё более сложный и быстрый метод – speed-optimized algs. 

Для рёбер самый простой метод – r2. Далее можно применять ту же фишку, что и в M2, которую описал Зейн Карни

Наконец, можно выучить speed-optimized algs и для рёбер. Здесь будет легче, если вы уже знаете 3-style для рёбер трёшки: большинство алгоритмов-коммутаторов будут похожи.

Напоследок скажу пару слов про плавающий буфер. Суть этой фишки в том, что когда в буфере у вас оказывается буферный элемент, вы вместо того, чтобы внедряться в новый цикл, объявляете буфером другой элемент, который ещё не собран. Таким образом, вы экономите сборку одного элемента (поскольку новый буфер у вас сам встанет на своё место, как только остальные элементы нового цикла будут собраны). Казалось бы, выгодно. На самом деле минусов куда больше.

  1. Во-первых (это существенно при сборке углов и рёбер в трёшке), старый и новый циклы должны начинаться и заканчиваться на одной и той же наклейке, иначе после сборки вы получите перевёрнутые углы/рёбра в старом и новом буфере (то есть, новый буфер, конечно, встанет на своё место, но неправильно).
  2. Во-вторых, если вы собираете по два элемента за раз (а иначе эту фишку применять, наверное, и не получится), то плавающий буфер получится использовать, только если старый цикл закончился после чётного числа перестановок.
  3. В-третьих, не очень ясно, как такое запоминать. Из-за первого пункта плавающий буфер используют в основном для центров в больших кубах. Причём вариантов использования два: буфер “плавает” только по верхней стороне либо вообще по всему кубу. Лично я не рекомендую делать ни того, ни другого: второй и третий аргументы никто не отменял; выгода не так уж и велика (в первом случае вы выигрываете не больше трёх центов – “полтора” алгоритма, во втором случае можете выиграть больше, но правильные цепочки надо ещё уметь составить).
  4. Наконец, самая главная причина, почему мне не нравится плавающий буфер, – почти невозможно использовать 3-style для центров. Либо учить в 4 раза больше алгоритмов, либо после каждого изменения буфера поворачивать верхнюю грань, подводя его к фиксированному месту.

Вот и всё. Если есть ещё вопросы, пишите. Надеюсь, статья была полезной. Желаю вам удачи и успехов в освоении блайнда, покорении вершин и достижении целей!

Прокрутить вверх